Ruolo del gruppo sul profilo comportamentale in Età Evolutiva: l’esperienza dello SCOUTISMO
Capitolo I LO SCOUTISMO
Capitolo II IL GRUPPO NEL CONTESTO NEUROPSICOMOTORIO
- Il gruppo: ruoli e influenza del singolo
- L’intervento neuropsicomotorio educativo-preventivo
- Ruolo del terapista
- Strutturazione dell’ambiente: setting e materiali
- Il tempo: fasi delle sedute
- Uso del gioco
Capitolo III STUDIO SPERIMENTALE
Capitolo IV PROPOSTE TERAPEUTICHE
INTRODUZIONE
Nella mia esperienza, vissuta nel mondo scout, ho imparato, sin da subito, l’importanza di essere parte integrante di un gruppo.
Tale consapevolezza, ha fatto sì che maturassi una progressiva crescita personale, che sviluppassi la capacità di adattarmi ai cambiamenti e il senso spiccato di aiutare con “disinteresse e lealtà” il prossimo.
L’elaborato, presenta uno studio sull’osservazione del comportamento e valutazione psicomotoria, condotto su un gruppo di quattordici bambini, di età compresa fra gli otto e dodici anni (facenti parte del Gruppo scout CNGEI “Eboli I”), caratterizzato da attività proposte in un contesto differente da quello del setting psicomotorio.
Lo studio, oggetto della tesi, presenta come focus, la traslazione degli obiettivi e strategie caratterizzanti la pratica psicomotoria, in ambito scout, mettendo in risalto la correlazione tra gli obiettivi del singolo soggetto e le sequele su tutto il gruppo.
Il primo capitolo definisce lo Scoutismo, riportando dei cenni inerenti la nascita (ad opera di Robert Baden Powell) e l’evoluzione dello stesso, sino a giungere ai nostri giorni.
Un breve excursus, viene dedicato alle associazioni presenti in Italia, riconosciute dalla FIS (Federazione Italiana Scoutismo).
Vengono inoltre presentati i concetti cardine del metodo scout; le aree di intervento educative su cui si va ad agire; l’importanza di alcuni simboli come il saluto scout e l’uniforme.
Successivamente vengono illustrati sia il concetto di gruppo e di leader, sia i destinatari dello Scoutismo, ovvero i giovani, i quali risultano suddivisi in tre fasce d’età:
- I lupetti (bambini dagli 8 ai 12 anni) che vivono immersi nel mondo della Giungla che fa dà sfondo a tutte le attività, lo strumento principalmente utilizzato è il gioco.
- Gli esploratori (ragazzi dai 12 ai 16 anni) che vengono immersi a stretto a contatto con la natura, lo strumento principalmente utilizzato è l’Avventura.
- I rover (ragazzi dai 16 ai 19 anni) che vivono un periodo di profonda crescita personale e di consapevolezza del mondo attorno a sé, lo strumento principalmente utilizzato è il servizio verso il prossimo e la comunità.
Inoltre si accenna al ruolo dell’educatore (adulto) verso i ragazzi.
Nel secondo capitolo viene analizzato il concetto di gruppo, quale importante risorsa terapeutica, facendo riferimento alla sua strutturazione, ai ruoli emergenti, ovvero quelli che il singolo soggetto può assumere, e alle ricadute, positive e negative, che l’influenza del gruppo, ha sul comportamento dei suoi membri. Successivamente viene analizzato il gruppo nel contesto neuro psicomotorio.
La terapia neuro psicomotoria, in ambito educativo-preventivo, offre ai bambini la possibilità di rapportarsi e sperimentarsi con gli altri, stimolando lo sviluppo del singolo e favorendo chiunque presenti difficoltà nell’area sociale.
È di fondamentale importanza, porre l’accento sul ruolo del terapista all’ interno del setting neuropsicomotorio e sulla strutturazione dello stesso. I materiali che lo compongono, sono categorizzati in base ad una logica terapeutica, volta al perseguimento e raggiungimento di obiettivi.
La seduta neuro psicomotoria, vede il susseguirsi di fasi, estremamente importanti per una riuscita ottimale della stessa; l’uso ed il rispetto delle regole.
Le varie tipologie di gioco che si susseguono all’interno della seduta ed il disegno, strumento di valutazione per il terapista e modalità di espressione per il bambino.
Tra gli esempi di giochi menzionati abbiamo il gioco senso-motorio e le sue classificazioni, il gioco simbolico che si esplica nel bambino attraverso l’attribuzione di un ruolo e il far “finta di”.
Si riportano inoltre una serie di giochi che vengono effettuati dal gruppo:
Nei giochi di agilità i bambini sperimentano insieme azioni e movimenti in uno spirito di competizione mentre nei giochi di squadra si sperimenta la condivisione di un fine comune e il rispetto delle regole.
I giochi di ruolo e mestieri e di personaggi permette al bambino e alle bambine di estrinsecare il proprio vissuto emozionale e la propria identità di genere.
Il terzo capitolo espone lo studio sperimentale: è stato condotto su 14 bambini di età compresa tra gli otto e i dodici anni facenti parte del gruppo scout CNGEI “Eboli I”.
Tutti i soggetti sono stati esposti a somministrazione dei test CBCL 6/18 anni e SON (scheda di osservazione/ valutazione neuropsicomotoria) alle baseline (T0) e in seguito a training neuropsicomotorio (T1) con l’obiettivo di effettuare sia una valutazione sul comportamento del bambino in un contesto educativo di gruppo e sia effettuare una valutazione globale del bambino nelle sei aree neuropsicomotorie.
Infine il quarto capitolo si prefigge di illustrare la proposta terapeutica: in prima battuta, vengono descritte le attività svolte durante il campo scout; per ogni attività svolta sono state descritte le principali caratteristiche; gli obiettivi neuro psicomotori; il tempo di svolgimento; la difficoltà, i materiali e le fasi del gioco.
In una seconda parte, invece, si fa riferimento ad una proposta terapeutica futura, volta al potenziamento degli obiettivi precedentemente perseguiti e raggiunti.
Per tale scopo, tenendo ovviamente conto dell’età, della valutazione motoria, affettivo-relazionale, cognitivo, delle potenzialità del bambino in oggetto e del modo in cui il suo essere si fonde col gruppo, vengono designati giochi atti a favorire diversi aspetti.
Sicuramente, un maggiore incremento delle capacità attentive, di concentrazione e di attesa del proprio turno; aspetti ritenuti fondamentali per l’apprendimento e la giusta riuscita della formazione del gruppo.
Indispensabili, sono i giochi volti a favorire la conoscenza e la collaborazione all’interno del gruppo: dopo un primo momento di attività svolte, al fine di creare un iniziale contatto tra i partecipanti del gioco, ne seguono altre adibite ad un corretto inserimento nel gruppo ed alla cooperazione, pilastro e base solida della compagine, insieme ad un altro elemento fondamentale, vale a dire la fiducia, mediante attività prestabilite.
I giochi volti a favorire il movimento ed una corretta acquisizione dello schema corporeo, risultano essere di fondamentale importanza.
Avere un’adeguata rappresentazione del proprio corpo nello spazio, sia in condizioni statiche che dinamiche, favorisce, oltre che un adeguato accrescimento della conoscenza di sé, anche una corretta interazione con gli altri componenti del gruppo.
Infine sono state descritte delle attività per favorire l’autoconsapevolezza.
Quest’ultima è un punto focale nella formazione e crescita di un gruppo, in quanto pone l’accento sulla capacità che il singolo bambino, ha di entrare in empatia e quindi identificare le emozioni degli altri ed attribuire ad esse un valore.
Tutti questi elementi sopradescritti, scegliendo attività che possano favorire lo sviluppo ed il consolidamento di un gruppo, consentono a quest’ultimo di affermarsi nel tempo ed allo stesso momento, permettono a ciascun membro del gruppo stesso, di crescere e di attestare la propria individualità come singolo e come essere sociale.
Capitolo I
LO SCOUTISMO
Lo scoutismo è un movimento di carattere nazionale, internazionale e universale che ha come fine ultimo la formazione fisica, morale e spirituale della gioventù mondiale. È un movimento nazionale in quanto mira, attraverso organizzazioni nazionali, a dare ad ogni nazione utili e sani cittadini. È un movimento internazionale in quanto non riconosce barriere nazionali proprio per la fratellanza che gli Scout hanno tra di loro. È un movimento universale in quanto insiste sulla fratellanza universale fra gli Scouts di qualsiasi classe, nazione o religione.[1]
Lo scopo dello scoutismo non sta nell’impartire dei concetti ma favorire un metodo di autoeducazione cioè l’acquisizione delle capacità di saper organizzare autonomamente la propria educazione. È questo ciò che lo scoutismo insegna.
Fin da subito lo scoutismo si è diffuso in tutto il mondo, oggi conta ben quaranta milioni di iscritti.
La parola scout (esploratore) deriva da scouting (esplorazione) termine militare utilizzato per indicare la scienza dell’esplorazione che consiste nel raccogliere informazioni sul nemico o sul suo Paese. Fu scelta dal fondatore pensando ai ragazzi; il termine fa pensare a delle persone che sanno cavarsela da soli nelle varie situazioni della vita.
Cenni storici
Nel panorama educativo all’inizio del XX secolo si inserisce lo scoutismo.
Il primo campo scout, formato da ventidue ragazzi di diversa estrazione sociale, risale al 1907 sull’isola di Brownsea ad opera di Robert Baden Powell; egli attraverso quest’esperienza ha verificato la praticabilità di alcune sue idee che, successivamente, sono state descritte all’interno dell’opera Scautismo per ragazzi (titolo originale Scouting for Boys).
Baden Powell, ex colonnello inglese, attraverso la sua esperienza di vita comunitaria all’interno di un contesto strutturato e attraverso il percorso disciplinato della vita militare, trova un contenitore ideale mediante cui far maturare certe potenzialità dell’individuo. Della realtà individuale però sente il bisogno di escludere l’aspetto bellico, combattivo e l’odio per l’avversario. Egli individua nella vita a contatto con la natura, nelle esplorazioni, nei rapporti di fratellanza e rispetto delle organizzazioni gerarchiche il nucleo interessante della vita militare.[2]
Successivamente a distanza di pochi anni, grazie all’ opera di Agnes e Olave (sorella e moglie di Baden Powell) è nato il Guidismo cioè il movimento scout femminile. Attualmente, in molti stati del mondo, le associazioni sono miste cioè formate sia da ragazzi che da ragazze.
In Italia il primo reparto scout risale al 1910.
Con l’avvento del fascismo il movimento scout fu represso affinché i giovani entrassero a far parte dell’Opera Nazionale Balilla.
Alcuni gruppi scout però riuscirono a continuare le loro attività clandestinamente. In questi anni fu sorprendente la storia delle Aquile Randagie di Milano, un gruppo di scout che decise di non arrendersi e di “durare un giorno in più del fascismo”.
Questo periodo fu denominato dagli Scout come periodo della “Giungla Silente” utilizzando il linguaggio di Rudyard Kipling[3].
Dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale riprese di nuovo vita lo scoutismo in tutta Italia.
Associazioni italiane
L’organizzazione di Scout o di Guide deve essere riconosciuta o dall’Organizzazione Mondiale dello Scautismo (WOSM) o dall’Associazione Mondiale delle Guide ed Esploratrici (WAGGGS).
Entrambi gli organismi internazionali riconoscono, per ogni Paese, una sola organizzazione che può a sua volta federare più associazioni.
Oggi in Italia riconosciamo la Federazione Italiana dello Scautismo (FIS)
La FIS riunisce tutte le associazioni che in Italia adottano il metodo educativo scout.
Le Associazioni nella FIS sono attualmente il Corpo Nazionali Esploratrici ed Esploratori Italiani (CNGEI) e l’Associazione Guide e Scouts Cattolici Italiani (AGESCI)
Il CNGEI e l’AGESCI, pur con strutture formule educative differenti, sono aperti a ragazzi e ragazze.
AGESCI
L’AGESCI è nata nel 1974 dalla fusione dell’ASCI (Associazione Scautistica Cattolica Italiana) e dell’AGI (Associazione Guide Italiane).
Fig.1
È un’associazione giovanile educativa che si propone di contribuire alla formazione della persona nel tempo libero e nelle attività extra-scolastiche secondo i principi ed il metodo dello scautismo adattati alla realtà sociale italiana.
È rivolta a tutti i ragazzi e le ragazze nella quale gli educatori fanno un’esplicita proposta di fede cattolica, inoltre l’AGESCI realizza il suo impegno politico nell’azione educativa al di fuori di ogni legame o influenza di partito.
CNGEI
Il Corpo Nazionale Giovani Esploratori Esploratrici Italiane (CNGEI) nasce nel 1912 ad Opera di Carlo Colombo, è l’associazione italiana più antica.
Fig.2
Il CNGEI è un’associazione alla quale possono aderire giovani di qualsiasi confessione o tendenza religiosa.
Essa basa i propri principi su quella che si definisce la Carta d’Identità Associativa:
- laicità intesa in tutti gli ambiti, liberi di scegliere;
- diritti inteso come elemento irrinunciabile nell’educazione dei giovani;
- coeducazione cioè un’opportunità di far crescere e vivere assieme ragazze e ragazzi valorizzandone le specifiche attitudini e originalità;
- ambiente come occasioni continue di vita “all’aria aperta” in ogni stagione che favoriscono occasioni di conoscenza degli ambienti naturali stimolando anche l’impegno attivo per la sua tutela e valorizzazione sostenibile;
- solidarietà intesa come stimolazione alla comprensione dei bisogni e delle necessità altrui attraverso esperienze concrete di intervento volte a migliorare la realtà sociale che ci circonda;
- democrazia intesa come preparazione dei giovani all’esercizio della democrazia tramite l’educazione al confronto, all’ascolto alla partecipazione attiva e responsabile; incoraggiamento del singolo a partecipare in maniera attiva nella propria vita quotidiana;
- impegno civile intesa come favorire una conoscenza di diversa cultura e stili di vita rispetto ai propri;
- adulti nello scoutismo che all’interno dell’associazione prestano il loro servizio volontariamente mettendo a disposizione le proprie competenze;
- volontariato come ricerca continua di collaborazione con associazioni ed Enti che perseguono finalità simili.
Il metodo scout
Il metodo scout viene definito come un sistema di autoeducazione progressiva che si sviluppa attraverso tre concetti fondamentali.
Il primo concetto è composto da “Legge Scout e Promessa” definiti come strumenti con valore educativo che esprimono i principi del metodo scout. Attraverso questi due strumenti i membri si impegnano in maniera personale di fronte agli altri a rispettare un codice di comportamento positivo: dovere verso gli altri, se stessi (migliorare ed incrementare le proprie capacità).
Il secondo concetto è “imparare facendo” che si basa sul concetto di educazione attiva; nello scoutismo ogni ragazzo/a apprende per mezzo di un coinvolgimento diretto che passa attraverso l’osservazione, la messa in pratica, la creatività, la sperimentazione e l’attività personale.
Il terzo concetto si basa sull’appartenenza ad un gruppo di pari; il gruppo risulta essere l’ambiente adeguato per l’integrazione di bambini e ragazzi. Si può sperimentare allo stesso tempo sia la conoscenza degli altri che la considerazione di sé stessi all’interno del gruppo. In un ambiente ristretto ognuno conquista un proprio spazio personale all’interno del gruppo. Tutto ciò permette uno sviluppo progressivo del carattere nei giovani; questo perché acquisiscono delle responsabilità che li educa all’autonomia e all’indipendenza e alla capacità di collaborare e guidare se necessario.
Questi concetti di base vengono realizzati attraverso dei “Programmi Progressivi Stimolanti”.
Per “Programmi” si intendono tutte le attività proposte che sono inserite in una programmazione che si basa su specifici obiettivi educativi delineate da cinque aree di intervento. Le aree di intervento si suddividono in cinque aree.
- Area impegno civile: viene definito come un insieme di valori che si basano sull’impegno verso gli altri e l’ambiente, accoglienza e solidarietà verso le altre culture e sul rispetto della propria identità culturale.
- Area corporeità: conoscenza del proprio corpo, della sua cura, delle sue abilità e delle sue caratteristiche ed inoltre imparare a vivere in maniera armonica i cambiamenti relativi alla crescita; tutto ciò permette di riconoscere le caratteristiche di quello altrui. Gli strumenti a disposizione del metodo scout sono i giochi, esercizi fisici e nozioni di igiene personale e alimentazione.
- Area creatività: si intende la crescita e lo sviluppo delle proprie capacità e potenzialità, la conoscenza degli strumenti che abbiamo a disposizione e il saperne fare buon uso. Favorire lo sviluppo della fantasia. Gli strumenti a disposizione sono l’attività pioneristica e le varie forme di espressione artistica
- Area carattere: orientata a descrivere quei comportamenti che esplicitano le modalità di relazionarsi con gli altri, di esprimere emozioni e sentimenti e di manifestare l’impegno a vivere i valori scout. Gli strumenti a disposizione sono la legge scout, il sistema delle pattuglie, la responsabilità affidata al capo pattuglia, giochi di squadra, ingegnosità richiesta dalla vita al campo
- Area spirituale: aiuta a sviluppare l’attitudine e la capacità nel porsi domande. Ciascuno deve essere stimolato al gusto di ricercare, di non dare niente per scontato o per definitivamente acquisito, di interrogarsi rispetto al senso della propria esistenza e appartenenza alla relazione con gli altri e con l’ambiente che ci circonda, alle proprie scelte ideologiche, valoriali, spirituali. Questa area si occupa inoltre del percorso che educa al riconoscimento delle proprie possibilità di imparare e di poter fare errori, e a considerare le conseguenze dei propri comportamenti e delle proprie relazioni con gli altri. L’educazione allo sviluppo della propria dimensione spirituale si occupa infine di stimolare i bambini ed i ragazzi a adottare nella quotidianità comportamenti coerenti con ciò in cui si crede e divenire consapevoli del fatto che gli altri possano trovare risposte differenti dalla propria, da rispettare, accogliere e ricercare in un confronto attivo.
Per “Progressivi” si intende che il programma è ideato in modo da rispettare un graduale sviluppo del/della giovane. Inoltre ognuno diventa protagonista della propria crescita ponendosi degli obiettivi per migliorare.
Per “Stimolanti” si intende che le attività proposte sono basate sugli interessi dei/delle giovani.
Il luogo ideale per le attività scout sono la natura e la vita all’aria aperta che offrono sviluppo fisico, sviluppo intellettuale, sviluppo sociale e quello spirituale. Inoltre stando a contatto con la natura si favorisce lo sviluppo di una consapevolezza verso l’ambiente per formare un buon cittadino.
Il metodo e il simbolismo
Nello scoutismo rivestono un ruolo importante una serie di simboli e segni.
L’uniforme rappresenta uno di questi; tutti almeno una volta hanno visto degli Scout con camicie, pantaloncini marroni e un foulard.
L’uniforme permette a tutti di essere “uguali” senza nessuna distinzione sociale, permette di identificarsi ed esprime il segno di appartenenza ad una fraternità mondiale. Inoltre sull’uniforme sono posti i distintivi scout che rappresentano la progressione del singolo individuo.
Il motto scout: “Sii preparato” è l’altro simbolo; esso rappresenta lo spirito che ogni Scout deve avere cioè essere pronti per compiere il proprio dovere in ogni situazione della propria vita.
Il saluto e segno scout rappresentano innanzitutto il modo con cui gli scout si salutano in tutto il mondo, le tre dita alzate rappresentano i punti della promessa scout “Dio-la Patria-la famiglia” mentre il pollice che copre la prima falange del mignolo rappresenta “il grande che aiuta il piccolo”.
Fig..3
Le branche scout: il concetto di gruppo
Il gruppo scout rappresenta per i ragazzi un’importante esperienza di appartenenza e di affermazione personale.[4]
Il metodo scout prevede la divisione in tre fasce d’età e all’interno di ogni gruppo si sperimenta un concetto di “leader” diverso.
La prima fascia sono i Lupetti di età compresa tra gli otto e i dodici anni; essi vengono incoraggiati a sviluppare sé stessi, attraverso il gioco, sia fisicamente che mentalmente come individui.
Il leader nei lupetti coincide con il loro “capo-branco” cioè Akela.
La seconda fascia sono gli Esploratori di età compresa tra i dodici e i sedici anni; in questo periodo si sviluppa il carattere e l’abitudine ad aiutare il prossimo.
Il leader negli esploratori coincide con la figura del capo reparto e il capo pattuglia.
La terza fascia sono i Rover di età compresa tra i sedici e i diciannove anni; si abituano a praticare l’ideale scout del servizio nella loro vita di cittadini.
Il leader coincide con la figura del “capo-clan”.
Un branco di Lupetti, un Reparto di Esploratori, un Clan di Rover formano quello che viene definito un Gruppo, guidato da un Capo Gruppo che coordina il lavoro delle diverse Unità.
Prima fascia d’età: Il branco dei lupetti
“Il gioco è il primo grande educatore ”[5]
Il Lupettismo risulta essere ancora oggi, a più di un secolo dalla sua nascita, un ambiente ricco e stimolante per i bambini e le bambine.[6]
Essi si ritrovano a far parte di un branco e ad essere lupetti e lupette ispirati dall’ambiente Giungla (un ambiente fantastico tratto da “Il libro della giungla” di Rudyard Kipling e riadattato al metodo scout) che fa dà sfondo a tutte le attività.
Attraverso i vari personaggi della storia (positivi e no) vengono incarnati qualità e difetti; i pregi dei personaggi positivi sono riassunti in alcune frasi chiamate Parole Maestre che vengono insegnate ai lupetti.
È un ambiente ricco di simbologia in cui il gruppo di riferimento è il branco, il singolo è il lupetto e gli adulti sono rappresentati dai personaggi positivi del Libro della Giungla: Akela, Baloo o Bagheera.
Il compito del capo- branco (Akela) e dei Vecchi Lupi è quello di entusiasmare il bambino nella giusta direzione quindi di scoprire ciò che gli piace e gli dispiace, le sue buone o cattive qualità.
Il metodo lupetti è un metodo di gruppo che agisce sul singolo individuo.
Nel Lupettismo, la “giungla” è il mezzo che permette di raggiungere i fini essenziali del Metodo[7] attraverso una serie di strumenti.
Primo fra tutti è l’utilizzo del gioco come fulcro principale di tutte le attività proposte dagli adulti, tutto all’interno del branco deve avvenire tramite attività giocate con obiettivi educativi ben definiti. Classifichiamo varie tipologie di gioco che vengono attuati: grandi giochi, giochi di movimento, giochi di attenzione, giochi giungla, giochi di conoscenza, giochi di espressione, giochi di squadra, giochi d’acqua e giochi notturni. “La Famiglia Felice” risulta un altro concetto cardine all’interno del Lupettismo.
Altro strumento del metodo è la Legge e Promessa Scout riadattata per questa fascia d’età. La Legge del Lupetto è: “Il Lupetto ascolta il Vecchio Lupo- Il Lupetto non cede mai a se stesso”[8]. In poche parole vengono riassunti i principi cardini del metodo lupetto: ascoltare l’adulto e le regole; fare sempre del proprio meglio ogni giorno e non abbattersi. Ruolo importante è rivestito dai Vecchi Lupi che sono esempio e portatori di messaggi educativi positivi. L’ultimo concetto è quello delle “Buone Azioni” per un approccio al servizio nei confronti degli altri fin da piccoli.
Seconda fascia d’età: il reparto degli esploratori
La branca degli esploratori costituisce il nucleo portante di tutto lo scoutismo poiché ricopre una fascia di particolare interesse dell’età evolutiva nel quale il ragazzo forma la propria personalità e il proprio carattere.
I ragazzi svolgono le attività in piccoli gruppi chiamati Pattuglie, omogenee per genere e contenenti persone di età differente (dai 12 ai 16 anni, per un massimo di 8 ragazzi/e) per condividere insieme il percorso di crescita secondo il principio scout “il grande aiuta e protegge il piccolo”.
In questa fascia d’età la vita all’aperto e il contatto con la natura attraverso, uno spirito d‘Avventura, diventano essenziali per la formazione del ragazzo.
La natura permette, sia con gli ostacoli da superare che con la possibilità di movimento e sfogo che offre, di stimolare la formazione di caratteri forti e liberi.
Le esperienze tipiche in questa fascia d’età sono i campi estivi che vengono vissuti dai ragazzi completamente all’aperto con pernotto in tende e tecniche scout che permettono la gestione della vita al campo (montaggio delle tende, costruzione del tavolo con pali e corde e la cucina con il fuoco).
La progressione personale è segnata da quattro tappe:
- Scoperta
- Responsabilità
- Autonomia
- Animazione
Terza fascia d’età: Il clan dei rover
“Cercate di lasciare questo mondo un po' migliore di quanto non l’avete trovato”[9]
In questa fascia d’età si ha la presenza di tre elementi particolari del metodo.
- La Strada simboleggia il percorso individuale del singolo ragazzo sia dal punto di vista spirituale che fisico in cui ha possibilità di sperimentare i propri limiti e conoscere posti nuovi;
- la comunità rappresenta, invece, un importante mezzo educativo che aiuta i propri componenti a scoprire, a maturare la propria inclinazione personale e ad agire nella realtà che li circonda;
- il servizio verso il prossimo viene inteso come un’interiorizzazione dell’importanza di occuparsi e spendersi per gli altri e la comunità.
Ruolo dell’educatore
“Lo Scoutismo è un gioco per ragazzi, diretto dai ragazzi, in cui i fratelli maggiori possono dare ai loro fratelli più giovane in un ambiente sereno, incoraggiandoli ad attività sane che li aiuteranno a sviluppare il loro civismo […] Esso si occupa della persona, non della massa, e coltiva sia le doti intellettuali, sia quelle puramente fisiche o morali” [10]
In questa frase Baden Powell ci espone il significato che una persona formata, responsabile ed intelligente (l’educatore) aiuta il proprio simile a crescere.
In questo processo l’adulto ha solo funzione di guida: infatti, rispettando la personalità del/ della giovane, lo/la aiuta a scoprire le proprie possibilità e ad assumere responsabilità crescenti adeguate all’età.
Il successo nell’educazione nello scoutismo dipende dalla conoscenza, da parte dei capi di riferimento, dell’utilizzo di strumenti adeguati alle branche (età) corrispondenti.
Capitolo II
IL GRUPPO NEL CONTESTO NEUROPSICOMOTORIO
Il gruppo: ruoli e influenza del singolo
Il gruppo è un insieme di due o più individui i quali costituiscono tra loro una comunicazione e un’interazione ed il cui comportamento è regolato da norme e valori comuni.
A partire dai tre anni il bambino diviene naturalmente attratto dallo stare insieme ai propri coetanei per formare dei piccoli gruppi di gioco.
Entrare a far parte di un gruppo, soprattutto nella fase iniziale, può non risultare molto facile.
Moreland e Levine[11] hanno messo a punto delle strategie che facilitano l'entrata di un nuovo membro in un gruppo già formato:
- la valutazione preventiva per essere sicuri che le caratteristiche di quel gruppo corrispondano ai propri obiettivi;
- assunzione dell'atteggiamento del gruppo per adeguarsi alle norme e abitudini prima di proporre cambiamenti;
- ricerca di un compagno affidabile che faccia già parte del gruppo e fungere come tutor per facilitare l'inserimento;
- collaborazione con altri membri nuovi che permette un confronto di interpretazioni riguardanti le norme del gruppo.
Tutti i gruppi che si formano tendono a sviluppare, nel corso del tempo, al loro interno dei veri e propri ruoli che hanno delle specifiche caratteristiche e funzioni.
Il ruolo è la posizione che l’individuo occupa nel gruppo collegata a delle aspettative condivise da tutti i membri riguardo al comportamento appropriato per una persona che occupa quella posizione.
I ruoli che emergono di più nel gruppo sono principalmente tre.
- Il leader: In ogni gruppo emerge un singolo che, per doti innate e particolari capacità comunicative e relazionali, riesce a porsi con maggior evidenza e visibilità rispetto agli altri. Si presenta con un forte carisma e molto deciso. I motivi per cui questa figura emerge ed è necessaria sono due. La prima motivazione deriva direttamente dal bisogno del gruppo di essere rappresentato da un singolo che viene innalzato come simbolo dell’intero gruppo. La seconda motivazione è che, il leader, ha delle capacità tali da riuscire a raccogliere le esigenze del gruppo e a saperle gestire.
- Il gregario: Corrispondono a tutti gli altri membri del gruppo. Riveste un ruolo molto importate affinché si crei una coesione tra i vari componenti con un comportamento adeguato che permette di raggiungere un fine comune. Il gregario sviluppa una comunicazione circolare verso tutti gli altri componenti del gruppo; ciò è garanzia che vi sia sempre un’adeguata condivisione di tutto ciò che accade al proprio interno[12].
- Il leader complementare: Il gruppo è una struttura dinamica quindi nel corso del tempo possono cambiare delle esigenze al suo interno e perciò subentra un’altra figura per soddisfare i nuovi bisogni emergenti. Viene definito leader complementare perché non necessariamente va a sostituirsi al leader ma si aiutano a vicenda. Con la presenza di due leader si ha un maggior percentuali che tutti i membri del gruppo con le loro singole caratteristiche siano rappresentati.
Il gruppo può influenzare il comportamento del singolo individuo in modo positivo o negativo a seconda di una serie di fattori da tenere in considerazione.
Secondo la “teoria della motivazione” si afferma, che, data l’imprevedibilità delle persone, ci si può trovare in uno stato d’allerta quando sono presenti altre persone.[13]
Questo stato ha come effetto l’attivazione o il rafforzamento della nostra risposta. Si ritiene che se il compito viene soggettivamente considerato facile la forza motivante ci aiuterà a migliorare la prestazione; invece se al contrario consideriamo il compito difficile o abbiamo già ricevuto delle valutazioni negative avrà come effetto l’inibizione o l’impedimento della prestazione.
L’intervento neuropsicomotorio educativo-preventivo
La terapia neuropsicomotoria di gruppo si rivolge sia a strutture come asili nido e scuole di diverso grado (infanzia e primaria) sia in altre strutture.
L’intervento si svolge in gruppo e per questo incentra il suo intervento sui soggetti che ne fanno parte, ha come obiettivo principale la promozione delle potenzialità di ciascun bambino stimolando le funzioni necessarie per il suo sviluppo e potendo individuare in maniera preventiva delle difficoltà che potrebbero rallentare il percorso di crescita.
Dalla terapia neuropsicomotoria di gruppo possono trarre beneficio bambini che presentano difficoltà soprattutto nell’area sociale:
- Difficoltà d’adattamento alle regole sociale;
- Difficoltà d’interazione e comunicazione con i coetanei;
- Difficoltà di attenzione nel contesto scolastico;
- Difficoltà nella gestione dell’aggressività.
- Scarsa fiducia in sé;
- Scarsa motivazione all’apprendimento;
- Tendenza all’isolamento;
Il gruppo è un’importante e fondamentale risorsa terapeutica e offre al bambino la possibilità di sperimentarsi nelle relazioni con gli altri, coetanei e adulti, attraverso scambi emozionali e corporei, in un ambiente protetto e accogliente. La presa in carico del bambino avviene dopo l’osservazione psicomotoria e l’accettazione da parte dei genitori (e degli insegnanti in contesti educativi).
L’osservazione neuropsicomotoria è un processo che si articola in più fasi partendo dalla fase di diagnosi e progettazione dell’intervento (in cui vengono definiti gli obiettivi terapeutici) fino all’estensione del progetto e la verifica dei risultati tra quelli attesi e quelli reali.
Questo tipo di metodica ci permette di fornirci i dati essenziali sul singolo individuo e sulle sue modalità relazionali; lo scopo è evidenziare eventuali difficoltà per poter strutturare degli obiettivi adeguati alle esigenze del bambino ma in un contesto di gruppo.
I gruppi sono formati nella maggior parte dei casi da un massimo di sei ad otto bambini di fascia d’età simile (quattro e cinque anni oppure solo cinque anni)
Gli obiettivi che la terapia si prefigge nei confronti del singolo bambino riguardano le varie aree dello sviluppo psicomotorio:
- controllo e sviluppo di schemi di postura e movimento;
- espressione attraverso il linguaggio corporeo;
- espressione libera di stati d’animo ed emozioni;
- incremento della comunicazione non verbale;
- organizzazione spazio-temporale;
- percezione delle informazioni spaziali in relazioni a sé e all’ambiente;
- percezione delle informazioni temporali;
- percezione e rappresentazioni dello schema corporeo;
- presa di coscienza della globalità del proprio corpo e delle sue possibilità motorie, comunicative ed espressive;
- verbalizzazione e rappresentazione del vissuto corporeo.
Gli obiettivi invece relativi all’intervento di gruppo sono:
- offrire una situazione “naturale” in cui sperimentare il piacere e la gioia del movimento;
- promuovere l’intenzionalità e l’iniziativa personale imparando a stare nel gruppo;
- favorire l’interazione e la relazione tra pari;
- sostenere e sviluppare la spontanea espressione di ognuno e la creatività;
- stimolare lo sviluppo psicomotorio per arrivare ad una buona strutturazione delle potenzialità funzionali di ogni partecipante.
Ruolo del terapista
Il terapista, oltre ad avere una preparazione sul campo sia teorico che pratico, ha una preparazione psicologica e corporea personale e deve garantire ai bambini un’evoluzione delle esperienze di gioco senza le proprie proiezioni affettive su di loro.
È importante che sappia adattare a seconda dei bisogni e dei desideri dei bambini la sua relazione e il setting psicomotorio intorno a loro.
Deve essere in grado di entrare in una relazione empatica ma senza essere allo stesso piano dei bambini. Svolge il ruolo di “partner simbolico”[14] cioè di adulto che favorisce il gioco spontaneo.
Il terapista:
- accoglie le varie tipologie di comportamento, cerca di creare fra loro una relazione possibile all’evoluzione dei giochi;
- condivide le emozioni positive e negative, le ascolta e le elabora in parole, contatti o storie da raccontare;
- conduce il tempo accompagnando il gruppo verso la fine dei giochi;
- contiene i bambini con instabilità, aiuta i bambini inibiti che risultano bloccati da emozioni intense che non esprimono;
- costruisce gli spazi all’occorrenza che favoriscono il gioco, permette ai desideri dei bambini di esprimersi con materiali e tempi adeguati;
- è attento all’incolumità dei bambini, della loro sicurezza fisica, evita attività e situazioni pericolose;
- favorire l’armonia del gruppo: garantire un’attitudine di ascolto all’interno del gruppo in modo che ogni bambino abbia un suo spazio per intervenire e per fare in modo che nessuno sia sopraffatto da qualcun altro sapendo gestire con fermezza e pacatezza i momenti difficili;
- promuove i processi di simbolizzazione;
- prepara il setting affinché sia adeguato agli obiettivi definiti per il gruppo e alle esigenze dei singoli bambini;
- propone materiali adatti all’evoluzione del gioco, evita situazioni d’involuzione o di passività;
- regola il ritmo degli interventi dei bambini;
- risulta presente per ciascun bambino del gruppo osservando e comunicando se è necessario e incontra il più possibile lo sguardo del bambino per restituire rassicurazione, contenimento, gratificazione;
- simbolo di legge e sicurezza[15].
Strutturazione dell’ambiente: setting e materiali
All’interno di un ambiente di gruppo diventa molto importante la strutturazione di un’atmosfera in cui le differenze individuali sono apprezzate, ci siano regole condivise ed errori tollerati.
Affinché si strutturi un’ambiente adeguato è necessario che ci sia empatia; ciò significa “penetrare il mondo percettivo dell’altro e riuscire a sentirsi profondamente a proprio agio in esso. Implica l’essere sensibili, momento dopo momento, ai significati mutevoli che fluiscono nell’altro, alla paura, alla rabbia, alla tenerezza alla confusione o a qualsiasi altra emozione l’altro stia vivendo”[16].
Diventa inoltre indispensabile la considerazione positiva incondizionata cioè l’atteggiamento che si ha verso l’altro. La strutturazione di ruoli, regole e confini per aiutare i bambini a sentirsi contenuti e sicuri. Inoltre è importante dare importanza alle emozioni e capire ciò che il bambino vuole trasmetterci per aiutarlo a sentirsi più compreso.
La terapia si svolge in un ambiente adatto, sicuro e abbastanza grande da poter permettere ai bambini di muoversi e sperimentare; inoltre deve contenere una quantità di materiali che supera quella dei bambini in modo tale che nessuno possa soffermarsi sul possesso dell’oggetto.
La sala di psicomotricità si configura come setting o spazio progettato cioè un ambiente “facilitante e provocatorio” costruito ad hoc.[17]
Fig.4
È il luogo in cui si sviluppano alcune dinamiche del gruppo come l’aggressività, l’inibizione causata dalla dipendenza, il desiderio di dire “no” alle figure adulte, il conflitto tra i due sessi e la paura della diversità altrui.
Si definiscono quelli che sono degli spazi all’interno del setting: spazio senso-motorio; spazio simbolico; spazio delle rappresentazioni; spazio del dialogo.
Lo spazio senso-motorio è caratterizzato da una serie di materiali che permettono al bambino di poter effettuare una serie di movimenti tra cui salti, capriole e arrampicate. In questo spazio viene sollecitato il tono muscolare corporeo. I materiali utilizzati all’interno di questo spazio diversi passando da materassi di diverso spessore e grandezza che favoriscono la motricità globale, scale sulle quali salire per vivere il piacere dell’altezza, l’ebbrezza della paura del vuoto, spazi leggermente rialzati per saltare, scivoli per avvicinarsi in maniera progressiva al suolo, materassi grandi per avere un momento di tranquillità e contenimento. Tutto ciò per favorire nei bambini il piacere senso-motorio.
Lo spazio simbolico è lo spazio dei giochi di ruolo e del “far finta di …”, ogni bambino trova un modo per esprimersi in base al proprio vissuto emozionale. I materiali presenti all’interno di questo spazio sono inoltre grandi solidi in gommapiuma, oggetti grandi e colorati e muri e torri da distruggere per scoprire che gradualmente il mondo si trasforma.
Lo spazio del dialogo viene definito con delle panche o sedie che sono preparate per iniziare e terminare l’attività. È un momento di comunicazione tra il neuropsicomotricista e il gruppo sui giochi, sulle regole, su ciò che è accaduto. Fondamentale per il singolo e per il del gruppo. È anche lo spazio dedicato anche alle storie per far emergere domande e risposte.
Lo spazio delle rappresentazioni si definisce quello finale che consente ai bambini di rielaborare la loro attività attraverso la costruzione con i cubi di legno, la manipolazione, il disegno.
Lo spazio viene definito dal terapista fin dalle prime sedute e ogni volta che ritiene opportuno può modificarlo aggiungendo nuovi materiali o, in base alle esigenze del gruppo o se non adatto, può essere trasformato.
Il tempo: fasi delle sedute
È importante definire fin dall’inizio un tempo strutturato all’interno del quale i bambini possano giocare liberamente vivendo in un contesto che non li giudichi.
Dar tempo ai bambini vuol dire permettere loro di ascoltare il proprio desiderio, di entrare in gioco quando si sentono pronti, di prendere iniziativa.
Si susseguono all’interno di una seduta di terapia delle fasi.
La prima fase coincide con l’arrivo nella stanza dei bambini e l’accoglienza; i bambini si predispongono in cerchio che rappresenta il luogo d’attesa, del silenzio per prepararsi al gioco.
Inoltre, il cerchio, si può inoltre definire come un contenitore affettivo importante, costituito dal gruppo, ma è anche un luogo di garanzia, protetto dalla presenza di un adulto regolatore.
Il cerchio annulla le differenze e predispone chiunque a sentirsi alla pari di tutti gli altri, specie in termini di elemento attivo e compartecipe del processo comunicativo e favorisce lo scambio, la reciprocità e il confronto.
Fig. 5
Durante il primo incontro vengono spiegate ai bambini le regole, lo spazio e i materiali da disposizione.
L’uso delle regole ha lo scopo di favorire la sicurezza del gioco dei bambini e il rispetto reciproco. Le regole universali sono: non far male a sé stessi e agli altri e non uscire dal setting psicomotorio. Ogni neuro psicomotricista, in base alle esigenze del gruppo, può decidere di stabilire delle regole.
La regola favorisce nel bambino una responsabilità delle sue azioni sia verso sé stesso che verso gli altri e porre dei limiti in ciò che si può fare o non si può fare all’interno dell’ambiente psicomotorio.
Esse vanno ricordate al gruppo all’inizio di ogni seduta.
I bambini, successivamente, esprimono i loro desideri di gioco.
La seconda fase coincide con il gioco senso-motorio nello spazio di riferimento; il bambino potrà muoversi e percepire il proprio corpo che rappresenta l’espressione più diretta del crescere del bambino.
È caratterizzato dall’uso del corpo in senso dinamico sottoponendolo ad una serie di stimolazioni sensoriali che ne costituiscono la valenza emozionale. Sviluppa il piacere senso-motorio.
La terza fase è dedicata al gioco simbolico; nello spazio adibito i bambini costruiranno spazi sia personali che in piccoli gruppi.
Si ha l’attribuzione di un ruolo e si “fa finta di”, in quest’attività il vissuto emozionale del singolo si proietta nei personaggi e nei ruoli che impersona e nei legami che essi implicano.
Il cerchio intermedio è una fase di transito che permette la presentazione del proprio ruolo attribuito nella fase precedente e una breve narrazione di quello che sta accadendo nei singoli gruppi di gioco.
Dopo questa fase si continua il gioco con proposte di stimoli antagonisti (il lupo o il fantasma) che possono essere rappresentati sia dall’adulto che da qualche bambino che si presta volontariamente.
In questo modo i bambini potranno affrontare le proprie paure e dosare il proprio coraggio e la propria forza.
Nell’ultima fase, che coincide con la conclusione, si ha la necessità di far prendere distanza al bambino dalla dimensione emozionale che vive nel gioco e nello spazio che ha costruito. Nel momento che ci avviciniamo al momento di chiusura viene annunciato in maniera esplicita più volte con l’uso di una frase rituale per favorire una progressione preparazione.
L’ultimo momento della seduta è contraddistinto da il disegno o la manipolazione di materiali morbidi come il pongo o la plastilina per rielaborare tutto quello che è successo all’interno della seduta.
Tramite il disegno il bambino può raccontare le sue emozioni attraverso varie tecniche (uso dei pennarelli, pastelli o colori a dita). Questo momento può essere realizzato in cerchio in modo tale che si favorisca la condivisione di un unico spazio ma viene dato un foglio ad ognuno; in uno spazio personale per recuperare la calma e il contatto con sé stessi; accanto al gruppo di amici con i quali si è condiviso maggiormente il gioco o infine utilizzare un unico cartellone comune sul quale lasciare i diversi momenti del gioco vissuti dai bambini. In alcuni casi si può decidere di far verbalizzare ai bambini il contenuto dei loro disegni, è importante in questa fase non interpretare i loro elaborati ed evitare qualsiasi riferimenti all’estetica favorendo, in questo modo, la libera espressione personale rispetto ai vissuti relativi all’esperienza ludica.
Tramite la manipolazione di materiali morbidi hanno la possibilità di decentrare la loro energia; le tensioni tonico-emozionali vengono convogliate verso gli arti superiori.
La narrazione, invece, permette di raccontare le cose più belle che si sono vissute
L’ultima azione che viene effettuata dal gruppo è riordinare il materiale all’interno della stanza; questo momento diviene un atto intenzionale di presa di distanza dalla sfera del gioco e inoltre favorisce una progressiva assunzione di responsabilità personale.
Nelle prime fasi del progetto risulta necessario organizzare il riordino suddividendo i bambini in gruppi e dando loro un compito per evitare delle eventuali confusioni.
Uso del gioco
Raramente al gioco viene riconosciuta la sua principale caratteristica: che esso è “autotelico” (telos in greco significa finalità, obiettivo, metà, scopo) cioè che non ha bisogno di obiettivi e giustificazioni, perché si giustifica da solo.[18]
Il gioco, in ottica psicomotoria, funge come strumento di diagnosi che permette una valutazione globale del bambino in tutte le aree dello sviluppo psicomotorio.
Il gioco senso-motorio
Il gioco senso-motorio è l’espressione più diretta del crescere del bambino. È il primo gioco che si sviluppa a partire da pochi mesi dalla nascita e si amplia fino a due, tre anni di età. I giochi senso motori si possono sviluppare in base alla direzione verso cui si orientano o alla zona del corpo in cui agisce il bambino.
Per gioco senso-motorio centripeto settoriale[19] intendiamo giochi orientati verso sé stessi in cui il bambino utilizza una zona del corpo specifica.
Il gioco senso-motorio centripeto globale[20], invece, è caratterizzato dall’utilizzo di tutto il corpo con o senza oggetti.
Tra questi abbiamo giochi di equilibrio-disequilibrio; il dondolio, la caduta, la capovolta, giochi di spostamento, lo scivolare, il rotolare, il girare su di sé, il saltello.
Nel gioco senso-motorio centrifugo settoriale[21] si ha un maggiore utilizzo degli arti superiori. Il bambino attraverso le mani tocca tutto ricercando nuove sensazioni e manipolazioni degli oggetti.
Il bambino, nel gioco senso-motorio, utilizza tutto il corpo per muoversi in uno spazio ampio: gattona, corre, si scontra al suolo, si arrampica, riempie e svuota contenitori.
In un contesto di gioco di gruppo i bambini più inibiti tenderanno a evitare o limitare il più possibile quest’area della sala di psicomotricità preferendo attività statiche.
Il gioco simbolico
Il bambino, con l’accesso alla funzione simbolica, non ha la necessità di avere un oggetto per poter giocare e quindi può giocare a “far finta di..”.
Con il gioco simbolico i bambini attribuiscono vari significati sia agli oggetti nella sala di psicomotricità che al setting stesso: infatti un cubo può diventare una porta, un foulard può rappresentare la gonna di una principessa.
I bambini sperimentano parti molto profonde di sé: le stanno mettendo in gioco con gli altri, stanno costruendo nuove possibilità di relazione, nuove avventure possibili, verso il potenziamento di sé e delle proprie capacità relazionali.
In un gruppo diventa essenziale la valutazione dei vari ruoli; i bambini attraverso il gioco esplicano il loro vissuto emozionale. Inoltre molte volte si identifica anche la figura di un leader che attribuisce i vari ruoli all’interno del gruppo stesso.
I giochi di gruppo
A partire da tre anni il bambino avvia il processo di socializzazione, scopre il gruppo ed inizia a farne parte; a quest’età prevale ancora la dimensione egocentrica infatti resta ancora troppo condizionato dal proprio bisogno e dalle necessità di arrivare il più velocemente possibile al suo soddisfacimento. Il bambino vive l’adulto e il gruppo in questa fase come una risorsa per soddisfare esclusivamente i sui bisogni.
Superata questa fase si iniziano a formare dei gruppetti che iniziano a cooperare tra di loro.
I giochi di gruppo analizzati sono: giochi di personaggi; giochi di ruoli e mestieri; giochi di abilità; giochi di squadra.
I giochi di personaggi si sviluppano a partire dai tre-quattro anni di età e solitamente provengono dal mondo fantastico cioè cartoni animati, favole o fiabe. Rievocando i personaggi i bambini sviluppano una dinamica di gruppo e iniziano ad affermare la propria identità di genere. I personaggi che possono essere rievocate richiamano la forza, l’aggressività o la bellezza e la grazia.
I giochi di ruoli e mestieri risultano essere molto interessante per i gruppi. I bambini giocano a fare ladri, poliziotti o altro; tramite scene di vita quotidiana permettono di rafforzare il proprio modello di riferimento. Le bambine invece utilizzano per lo più figure come la maestra, spose, ballerine, parrucchiera o l’infermiera; tutte figure che richiamano più una prerogativa della cura dell’altro o un aspetto estetico. Questi giochi hanno la funzione di consolidare l’identità di genere dei componenti del gruppo.
Nei giochi di abilità i bambini sperimentano sempre di più azioni e movimenti come ad esempio saltare sempre più in alto; correre sempre più veloce oppure saltare l’elastico; ballare.
Questi giochi hanno lo scopo di aumentare l’autostima e sperimentare il sé rispetto alle abilità degli altri compagni del gruppo; inoltre interiorizza le proprie potenzialità e i propri limiti.
I giochi di squadra si sviluppano nei bambini a partire dai sette anni di età hanno come caratteristiche l’individuazione di un fine e il rispetto di regole comuni. Questa favorisce una forte comunicazione e socializzazione all’interno del gioco ma deve esser gestita bene dal terapista che deve saper proporre attività inizialmente semplici e sempre più articolate.
Capitolo III
STUDIO SPERIMENTALE
SCOPO DELLO STUDIO
Scopo dello studio è valutare le variazioni sul piano comportamentale e neuropsicomotorio di un gruppo di ragazzi sottoposti ad un percorso di training neuropsicomotorio in contesto regolamentato di gruppo di pari in ambiente scout.
MATERIALI E METODI
Popolazione: Per il presente studio sono stati arruolati 14 bambini (7 M e 7 F) in età scolare (età compresa tra gli 8 e i 12,7 anni), afferiti presso il gruppo scout CNGEI Eboli I.
Tutti i soggetti sono stati sottoposti a somministrazione di due test in un intervallo di tempo di sei mesi.
La CBCL 6-18 anni è stata compilata con l’obiettivo di effettuare una valutazione sul comportamento del bambino in un contesto educativo di gruppo ed evidenziare, eventualmente, delle problematiche emotivo-comportamentali alla baseline (T0) e in seguito a training neuropsicomotorio (T1)
La SON è stata compilata, invece, per effettuare una valutazione globale del bambino nelle sei aree neuro psicomotorie; ciò ha permesso di evidenziare il profilo di ciascun bambino individuando i punti di forza, le aree di competenze emergenti e, se presenti, quelle deficitarie alla baseline (T0) e in seguito a training neuropsicomotorio (T1)
L’osservazione e valutazione dei bambini, e quindi la compilazione dei test, è stata effettuata in un setting all’aperto durante lo svolgimento di uscite scout; i bambini in questo contesto sono immersi in un’atmosfera di gioco condiviso con il gruppo di pari e con figure adulte.
CBCL (6-18 anni)
La CBCL (Child Behavior Checklist for Ages 6-18 di Thomas M. Achenback-2001) è parte del Achenbach System of Empirically Based Assessment (ASEBA).
Ci sono altri due componenti del ASEBA da somministrare in età scolare: il Modulo di segnalazione del Maestro (TRF) deve essere completato dagli insegnanti; Youth Self-Report (YSR), invece, da parte del bambino o dell'adolescente.
È una checklist completa che permette di rilevare problemi emotivi e comportamentali nei bambini e negli adolescenti.
È composta da 113 domande, un punteggio da assegnare su una scala Likert (0 = assente, 1 = si verifica a volte, 2 = si verifica spesso). Il lasso di tempo da considerare è gli ultimi sei mesi.
La revisione 2001 del CBCL / 6-18, si compone di otto scale:
- Ansia
- Depressione
- Disturbi somatici
- Problemi sociali
- Disturbi del pensiero
- Disturbi di attenzione
- Comportamento aggressivo/trasgressivo.
La revisione del 2001 ha inoltre aggiunto sei scale coerenti con il DSM:
- problemi affettivi
- problemi di ansia
- problemi somatici
- ADHD
- problemi oppositivo provocatorio
- problemi di condotta.
Sono disponibili anche alcune scale di competenza opzionali tra cui attività, socialità, scuola e competenza globale. Nel 2001, sono state aggiunte le opzioni per le norme multiculturali permettendo punteggi della scala da visualizzare in relazione ai diversi insiemi di norme culturali / sociali. Sono state aggiunte scale anche per il disturbo ossessivo compulsivo (OCD) e disturbo da stress post-traumatico (PTSD)
SON (Gison, Bonifacio, Minghelli 2012)
La scheda di osservazione/ valutazione neuropsicomotoria (SON) è uno strumento utile per definire le aree di sviluppo potenziale e le competenze emergenti del bambino e permette di individuare le strategie facilitanti e gli obiettivi terapeutici. Tale scheda di valutazione è standardizzata.
Fig. 6
La scheda è suddivisa in sei aree: area affettivo-relazionale, area comunicativo-linguistica, area motorio-prassica, area neuro psicologica, area cognitiva e modalità di gioco, atipie comportamentali.
All’interno delle aree sono individuati degli eventi osservabili nel setting psicomotorio, che si suddividono in tre tipologie:[22]
- Indicatori di processi evolutivi che si manifestano sin dagli stadi iniziali dello sviluppo e che hanno un’espressività ed una manifestazione differente in rapporto all’evoluzione (esempio:imitazione)[23]
- Items la cui comparsa è riconducibile a precise fasi dello sviluppo del bambino (esempio: pointing)[24]
- Competenze o abilità che sono caratterizzate da una progressiva evoluzione (esempio: competenza narrativa)[25]
Ad ognuno di questi vengono attribuiti un punteggio: nv (non valutabile) a quei fenomeni non riscontrabili in riferimento all’età del bambino, 0 se la competenza non è stata raggiunta, “1” se riscontrabile attraverso una facilitazione del terapista, “2” se emergente ma non strutturata, “3” se presente ma vulnerabile allo stress e “4” quando è presente in qualsiasi condizione.
Solo per l’item “preferenza d’uso/lateralità” l’attribuzione del punteggio si basa sulle sigle “nv” (non valutabile), “ND” (non definita), “dx” (destra), “sx” sinistra.
Nella scheda è contemplato uno spazio specifico alle caratteristiche espressive del bambino, che hanno una rilevanza in età evolutiva sulle modalità con cui l’acquisizione raggiuntasi esprime nella relazione col mondo esterno. In questa sezione è possibile annotare l’adeguatezza (A) e la non adeguatezza (NA) specificando nelle note gli elementi descrittivi specifici.
Lo spazio “facilitatori e strategie” si ispira al principio dell’aggiustamento continuo, che permea tutta la pratica neuropsicomotoria. Nell’osservazione del bambino è frequente rilevare che determinate competenze emergono a condizione che l’operatore metta in atto delle facilitazioni.
Questo strumento rende possibile evidenziare il profilo di ciascun bambino individuando i punti di forza, le aree di competenze emergenti e quelle maggiormente deficitarie.
ANALISI STATISTICA
Per la corretta valutazione dei risultati, tenendo conto della significativa variabilità del campione, è stata effettuata una likehood analysis. Per il confronto tra le performances alla CBCL al T0 e al T1 è stata effettuata una analisi mediante t-test. Per il confronto tra le performances alla valutazione SON tra T0 e T1 è stata effettuata una analisi ANOVA per misure ripetute.
È stato ritenuto statisticamente significativo un valore di p ≤ 0.05. Per tutte le analisi statistiche è stato utilizzato il software STATISTICA (data analysis software system, versione 6, StatSoft, Inc. (2001).
RISULTATI
Dal confronto tra le performances alla CBCL emerge una differenza statisticamente significativa a carico della scala che esplora la aggressività (p=0.044) e della scala totale (p=0.023) (Tabella 1)
T0 |
T1 |
P |
|
Withdrawn |
59.417±10.238 |
53.167±5.060 |
0.071 |
Somatic Complaints |
54.167±3.762 |
53.667±3.172 |
0.728 |
Anxious/Depressed |
56.167±8.386 |
53.083±5.299 |
0.293 |
Social |
57.250±7.700 |
53.917±4.144 |
0.200 |
Thought |
53.583±6.557 |
53.000±5.410 |
0.814 |
Attention |
56.500±6.974 |
53.333±4.228 |
0.192 |
Delinquent |
55.083±7.440 |
53.167±4.529 |
0.454 |
Aggressive |
53.833±3.810 |
51.167±2.038 |
0.044 |
Internalizing |
55.167±9.399 |
48.500±8.096 |
0.076 |
Externalizing |
50.083±9.848 |
45.833±7.802 |
0.254 |
Total |
54.667±5.789 |
49.083±5.435 |
0.023 |
Confronto tra i profili alla CBCL tra la baseline (T0) e al termine del training (T1)
I grafici mostrano le differenze evidenziabili nel gruppo alla scheda SON a T0 e a T1.
Area affettivo-relazionale
Fig.7
Area comunicativo-linguistica
Fig. 8
Area motorio prassica
Fig. 9
Area neuropsicologica
Fig. 10
Area cognitiva e modalità di gioco
Fig. 11
Totale
Fig.12
Capitolo IV
PROPOSTE TERAPEUTICHE
Introduzione
La proposta terapeutica consiste in diverse attività che hanno avuto luogo durante il campo scout estivo, svoltosi dal tre al dieci agosto sul monte Terminio, Serino (AV).
Nello specifico, si è trattato di un campo scout, cosiddetto gemellato, il quale ha visto la partecipazione di un altro gruppo CNGEI.
L’ambientazione, scelta come sfondo delle varie attività sia neuro psicomotorie sia scout, è la saga del “Signore degli Anelli”.
Le attività neuro psicomotorie, inoltre, sono state predisposte cronologicamente all’interno di un “time- table” con le attività scout programmate.
5 Agosto |
6 Agosto |
7 Agosto |
8 Agosto |
9 Agosto |
10 Agosto |
|
“Terra di mezzo” |
X | |||||
“Misuratore delle emozioni” |
X | X | X | X | X | X |
“Lupettiadi” |
X | |||||
“Percorso tra le insidie” |
X | |||||
“Legami viventi” |
X | |||||
“Laboratorio musicale” |
X | |||||
“Io a colori” |
X |
Tabella 2
In ogni attività sono state definite una cornice simbolica (introduzione al gioco); la difficoltà (bassa, media, alta); le fasi; i materiali; il tempo di svolgimento (compresa la spiegazione); strategie ed eventualmente facilitatori utilizzati per l’attività ed obiettivi.
Una strategia utilizzata durante tutto il campo ha previsto l’assegnazione di un oggetto (simbolo del Signore degli Anelli) al gruppo che si distingueva per il rispetto delle regole ed il comportamento dei singoli membri.
“Terra di mezzo”
L’attività proposta è una variante del gioco “macedonia”, è considerato un gioco di riscaldamento che aiuta i bambini, soprattutto nelle prime fasi, a sentirsi a proprio agio nel gruppo. Stimolano la coesione tra i partecipanti e contribuiscono a creare l’identità del gruppo stesso.
Cornice simbolica: I bambini vengono divisi in cinque squadre, ciascuna ha un nome diverso ispirato al tema del Signore degli Anelli.
Obiettivi del gioco: stimolazione dell’attenzione selettiva, della memoria e della capacità d’attesa.
Difficoltà: bassa
L’attività si svolge in cerchio, di seguito vengono esposte le varie fasi:
- un bambino si colloca al centro ed ha il compito di chiamare una squadra – tranne la sua - e sedersi al posto di uno dei componenti del gruppo avversario, il quale viene chiamato e si alza dalla propria postazione;
- nel momento in cui il bambino al centro urla “terra di mezzo” tutti si devono alzare e scambiarsi di posto.
Tra le strategie abbiamo l’utilizzo di uno spazio ben definito.
“Misuratore delle emozioni”
Materiale: cartellone diviso in più colori, mollette per i panni.
Obiettivi del gioco: riconoscere e condividere le proprie emozioni e quelle altrui; stimolare l’attenzione sostenuta.
Tempo di svolgimento: l’intero campo.
Difficoltà: bassa.
Quest’attività si articola in più fasi:
- dividere i bambini in gruppi;
- ogni gruppo associa un colore e un simbolo ad un’emozione. Le emozioni scelte sono state la gioia, il disgusto, la rabbia, la tristezza e la paura.
- dare una molletta da personalizzare con il proprio nome a ogni bambino in modo che nell’arco del campo estivo ogni piccolo possa condividere il proprio stato d’animo.
Fig.13
Facilitatori e strategie: utilizzo della molletta personalizzata come oggetto e la condivisione nella scelta delle emozioni.
“Lupettiadi”
Cornice simbolica: il Signore degli Anelli. Gli orchi attaccano gli hobbit (i bambini); essi dovranno difendersi con l’utilizzo degli scudi e trasportare le loro munizioni (palline) dall’altra parte del bosco; per sconfiggere gli orchi è necessario muoversi in coppia per avere più possibilità.
Materiali: Palline, elastici, cucchiai, scudi, spugnette.
Obiettivi del gioco: accettazione del contatto, stimolare la capacità d’attesa e l’alternanza dei turni, uso delle regole all’interno del gioco, manifestazioni comportamentali (adattamento a nuove situazioni, consapevolezza del proprio ruolo e collaborazione), favorire un aumento della coordinazione motoria con l’uso di oggetti.
Tempo di svolgimento: venticinque minuti
Difficoltà: alta
Quest’attività si articola in più fasi:
- formazione delle squadre (cinque o sei componenti), ogni gruppo viene ulteriormente suddiviso in coppie (nel caso siano dispari una coppia da due e un gruppo da tre).
- in ogni coppia o gruppo i membri stabiliscono il proprio ruolo: un bambino porta la pallina adagiata su un cucchiaio in bocca (attaccante) mentre l’altro difende dall’attacco degli orchi con l’utilizzo di uno scudo(difensore); i componenti delle coppie o gruppi sono uniti da un elastico ai rispettivi polsi.
- al “pronti, partenza e via” parte la prima coppia e poi le successive a staffetta (in base alla quantità di palline da trasportare le coppie ritornano al punto di partenza).
Se durante il percorso cade la pallina sul suolo si ritorna al punto di partenza e si inizia nuovamente.
Vince la squadra che trasporta più palline (munizioni) dall’altra parte del campo.
Fig.14
Strategie e facilitatori: utilizzo dello spazio ravvicinato tra i componenti delle coppie tramite l’elastico al polso; formazione delle coppie in base alle caratteristiche del singolo; segnale di via e di stop per iniziare e terminare l’attività.
“Percorso tra le insidie”
Il percorso psicomotorio viene definito come un insieme di esercizi volti al raggiungimento di una serie di obiettivi dello sviluppo psicomotorio del bambino sia in relazione al corpo, al tempo e allo spazio.
I percorsi possono essere eseguiti in varie modalità, nei “percorsi fantastici” il bambino, immaginando di trovarsi in contesti diversi, affronta le azioni motorie con una maggiore carica emotiva. Nei “percorsi di squadra” sarà stimolato a dare il massimo di sé per la vittoria del suo gruppo mentre nei percorsi individuali imparerà a mettersi in gioco, migliorando la fiducia in sé stesso e l’autodeterminazione.
In questo contesto il percorso è stato svolto in un spazio diverso: in mezzo alla natura.
Cornice simbolica: Gli orchi del bosco, dopo aver perso la battaglia precedente, non vogliono arrendersi e per batterli in ritirata le famiglie di hobbit (i bambini) devono attraversare un percorso pieno di insidie. Gimli (il nano della Compagnia dell’Anello) mostrerà loro come attraversare il percorso.
Materiali: lana, cordini, birilli, telo, cartoni con sagome del piede destro o sinistro, spugnette dei piatti
Obiettivi: favorire un ‘attenzione selettiva e il rispetto delle regole all’interno del gioco, stimolare una collaborazione all’interno della squadra, incentivare le abilità motorie (salto, corsa, rotolamento e quadrupedia) e favorire uno sviluppo dello schema corporeo.
Tempo di svolgimento: Dieci minuti a squadra, totale cinquanta minuti.
Difficoltà: media
Quest’attività si svolge in diverse fasi:
1) accoglienza della squadra da parte del personaggio e dimostrazione pratica dei vari ostacoli da superare. Nel primo i bambini attraversano i fili di lana (rami dell’albero); nel secondo si rotola nel “fango”; nel terzo ostacolo si effettua lo slalom tra i birilli correndo; nel quarto ostacolo i bambini saltano sui sassi con il piede giusto indicato dalla sagoma mentre nell’ultimo attraversano al di sotto dei cordini a quattro zampe.
Fig.15
Fig.16
2) svolgimento del percorso da parte dei componenti della squadra.
3) riflessioni sul comportamento della squadra.
Vince la squadra che ha ottenuto il tempo minore; il cronometro viene stoppato quando l’ultimo del gruppo completa il percorso.
Strategie e facilitatori: Strutturazione dello schema, linguaggio centrato sull’azione e tempo di squadra.
“Legami viventi”[26]
Obiettivi del gioco: Favorire l’attenzione selettiva e l’osservazione, l’alternanza del turno, capacità di memorizzazione e accettazione del contatto.
Tempo di svolgimento: Dieci minuti.
Difficoltà: bassa.
Quest’attività si articola in più fasi:
- L’adulto sceglie un bambino/a che crea la prima connessione;
- questo bambino/a chiama un altro membro del gruppo che ha un aspetto in comune con lui/lei sia a livello fisico o qualsiasi cosa che piace/non piace ad entrambi; il secondo bambino si unisce al primo utilizzando i lacci delle scarpe per unirsi e creare la “connessione”;
- successivamente viene chiamata una terza persona e così via fino a che tutti i giocatori sono connessi.
Fig. 17
Strategie e facilitatori: utilizzo di uno spazio definito (cerchio), laccio della scarpa come oggetto di “connessione” e osservazione del comportamento spontaneo nei bambini.
“Laboratorio musicale”
Il laboratorio di motricità fine permette ad un gruppo di bambini, guidati da un adulto, di realizzare uno o più oggetti definendo uno scopo comune per tutti. Ciò permette ai bambini di socializzare, comunicare, condividere e imparare qualcosa con il divertimento.
Cornice simbolica: Signore degli Anelli. Le famiglie di hobbit (i bambini) insieme alla Compagnia dell’Anello (gli adulti) si preparano alla battaglia del giorno seguente con un rito propiziatorio. Per poter effettuare il rito ogni bambino costruisce un’armonica.
Obiettivi del gioco: stimolare l’attenzione selettiva e sostenuta, sviluppare la creatività e fantasia.
Materiali: cannucce colorate e nere, forbici, lana, scotch e bastoncini di legno.
Difficoltà: bassa
Tempo di svolgimento: quaranta minuti
Quest’attività si articola in più fasi:
- Spiegazione del gioco e della quantità di materiali a disposizione (a testa ogni bambino ha un massimo di cinque cannucce);
- costruzione dell’armonica: taglio e sistemazione delle cannucce, filo e scotch per legare;
- presentazione delle armoniche al resto del gruppo;
- prove per la strutturazione del rito propiziatorio.
Fig.18
Strategie e facilitatori: spazio e tempo dell’attività definito e postura al suolo.
“Io a colori”[27]
Obiettivi dell’attività: favorire la consapevolezza in sé stessi e degli altri; l’attenzione sostenuta, intesa come capacità di portare a termine un compito.
Materiale: barattoli di vetro, fagioli, farina, noci, caffè, pastina, riso, spaghetti, sale e zucchero colorato e a velo.
Tempo di svolgimento: venti minuti.
L’attività proposta si articola in tre fasi:
- disporre i bambini in cerchio; dare un barattolo ad ognuno di loro e spiegazione dell’attività.
- ogni bambino riempirà il proprio barattolo con del materiale adatto al proprio modo di essere, facendo riferimento ai propri pregi e difetti. Una volta composto i bambini apporranno un’etichetta sul barattolo, specificandone il contenuto.
- Infine, a turno, ciascun bambino descrive il proprio barattolo.
Fig. 19
Strategie e facilitatori: Introduzione di temi emotivi, utilizzo di un oggetto strutturato, tempo definito dell’attività, scelta di condividere volontariamente il contenuto del proprio barattolo con gli altri.
Proposta terapeutica futura
Le attività svolte durante il campo sono state mirate a specifici obiettivi psicomotori; ma affinché essi vengano potenziati è necessario sviluppare un progetto in ottica futura. Le seguenti attività presentate si basano su gli obiettivi riscontrati all’interno del gruppo.
Giochi per favorire l’alternanza dei turni e la capacità d’attesa
La capacità di aspettare, di attendere il proprio turno, di inibire altre attività e movimenti inizia a svilupparsi molto precocemente: ad un anno il bambino inizia a partecipare al gioco del dare e ricevere la palla fino ad arrivare a cinque anni in cui gioca in gruppo e rispetta i turni.
“L’orso che dorme”[28]: il bambino si siede, bendato, su una sedia in mezzo al cerchio; sotto la sedia viene posizionato un oggetto. Un altro bambino si avvicina furtivamente alla sedia e tenta di prendere l’oggetto prima che l’orso lo prenda. Chi riesce a prendere l’oggetto, diventa l’orso.
“Il ballo della scimmia magica”[29]: un bambino assume il ruolo di mago; questo ruolo permette di fare un incantesimo per far ballare i bambini come scimmie e farli fermare improvvisamente. Il gruppo si divide a metà; i soccorritori stanno in piedi in un cerchio ampio mentre i ballerini si muovono al centro del cerchio a tempo di musica. Quando il mago ferma la musica i ballerini si devono fermare immobili in qualunque posizione si trovino. I soccorritori devono a turno copiare la posizione di uno dei ballerini. Quando il ballerino ritiene che il soccorritore abbia copiato in maniera esatta la posizione, è salvo, può muoversi e sedersi al di fuori del gruppo. I soccorritori rimangono immobili fino a che tutti i ballerini sono stati salvati e quel punto il mago perde i suoi poteri. Si sceglie un nuovo mago, ballerini e soccorritori si scambiano di ruolo e la musica riparte.
“Il gioco della bacchetta”[30]: definire uno spazio all’interno del quale il bambino deve restare finché non si alza la bacchetta magica (con attaccato un bollino verde). A quel segnale il bambino deve uscire e andare a catturare la bacchetta più velocemente possibile. A quel punto sarà il suo turno per fare il mago/strega e recitare la filastrocca.
Giochi per favorire la conoscenza e la collaborazione all’interno del gruppo
Questi giochi seguono un’ulteriore divisione in giochi di conoscenza (creazione di un primo contatto tra i partecipanti del gioco); giochi di riscaldamento (aiutare ad inserirsi nel gruppo ed a svolgere compiti con gli altri); e giochi per acquisire fiducia (creare un certo grado di fiducia e confidenza nel gruppo).
“Indovina la voce”[31]: i bambini si dispongono in cerchio, in piedi o seduti. Ogni bambino inventa un richiamo vocale di diversa tipologia; a turno ogni bambino pronuncia il suo nome e fa ascoltare il suo richiamo all’interno del gruppo. Due persone stanno in piedi al centro del cerchio con una benda sugli occhi e l’adulto sceglie uno dei bambini che deve eseguire il richiamo; nel caso venga indovinato si prosegue con un altro richiamo, dopo due tentativi invece l’adulto sceglie un’altra persona che si mette al centro del cerchio.
“E a te che piace fare?”: i bambini sono posizionati in cerchio; a turno ogni bambino si presenta con il proprio nome e qualcosa che gli piace fare che inizi con la stessa lettera del proprio nome; al secondo giro ogni bambino ripete il nome e l’attività di chi sta di fronte a lui.
“Componenti”[32]: Formazione di squadre da massimo cinque componenti. Ogni membro delle mini squadre assume il ruolo di una delle diverse componenti di una macchina (esempio: computer, telefono, motocicletta, automobile ecc); i bambini possono utilizzare suoni e movimenti e far sì che le componenti lavorino simultaneamente o in momenti diversi. Ogni squadra prova la propria macchina e poi la fa funzionare in modo che l’altro gruppo possa indovinare di quale macchina di tratta.
Giochi per favorire l’attenzione
Per attenzione si intende la capacità di inibire ed eliminare percezioni non considerate utili; è una capacità che si modifica con il tempo.
“Indovina chi”[33]: si gioca divisi in due squadre. A turno, uno fa il tabellone e l’altra squadra dovrà indovinare. Prima di cominciare ogni giocatore compila una scheda personale con i seguenti dati: nome e cognome, sport praticato, animale preferito, colore preferito e altre informazioni che possono essere decise al momento; si raccolgono le schede dei bambini. Chi deve indovinare deve cercare di indovinare la persona che è stata scelta. Vince chi indovina con il numero di domande.
“Dipingere i palmi”[34]: i bambini vengono divisi in coppie. In ogni coppia un bambino chiude gli occhi mentre l’altro lentamente disegna una forma o scrive una parola breve sul palmo della mano usando solamente un dito. Il bambino che ha gli occhi chiusi cerca di indovinare la forma o la parola. Il bambino che “disegna” può ripetere il disegno tre volte, se è difficile da indovinare. Successivamente all’interno della coppia si cambiano di posto. Varianti: un bambino si siede volgendo le spalle agli altri. Gli altri giocatori a turno scrivono il proprio nome a grandi lettere sulla schiena del bambino; se il bambino indovina il nome si fa cambio di ruolo.
“Componi la valigia”: i bambini devono immaginare di avere una valigia da portare con loro per un viaggio. Possono scegliere di portare con loro una serie di oggetti. Inizia un bambino con il primo oggetto; il secondo giocatore deve nominare il suo oggetto più il primo che è stato detto e così via. Vince chi si ricorda tutti gli oggetti nominati.
“Tutti cambiano”[35]: un bambino lascia il cerchio; uno o più componenti all’interno del gruppo cambiano un particolare di sé (togliere le scarpe, scambio di occhiali, legarsi i capelli); il bambino ritorna e cerca di indovinare chi ha fatto un cambiamento e cosa ha cambiato. Se il bambino indovina il giocatore chiamato deve lasciare il cerchio e si riprende l’attività.
Giochi per favorire il movimento e lo schema corporeo
Lo schema corporeo è un sistema di rappresentazione del corpo nello spazio. È la rappresentazione più o meno cosciente che ciascuno si fa del proprio corpo, da fermi e nell’azione, della propria posizione nello spazio e della posizione dei vari segmenti corporei tra di loro.[36]
Esso non è innato, ma si costruisce progressivamente nel corso dello sviluppo.
“Anfore”[37]: nel grande museo delle anfore antiche si è introdotto un ladro patentato ma per fortuna la polizia vigila! I bambini si dispongono a coppie tenendosi a braccetto a mo’ di antica anfora (se sono in numero dispari sarà l’adulto a pareggiare il conto facendo coppia con un giocatore). Una coppia si dividerà in guardia e ladro che cominceranno a rincorrersi fino a quando la guardia avrà raggiunto e toccato il ladro. La presa al tocco causa l'inversione dei ruoli, chi era guardia diventa ladro e viceversa. Il ladro ha la facoltà di potersi mimetizzare tra le anfore. Per sottrarsi alla presa della guardia il ladro deve allacciarsi ad un'anfora, in questo modo l'altra metà dell'anfora fuggirà trasformata in ladro. L’adulto può disporre il cambio dei ruoli tra guardia e ladro gridando "cambio!" (tale comando è utile quando due giocatori la tirano per le lunghe...) Il gioco termina quando tutti hanno corso almeno una volta.
“1,2,3 stella posizione”[38]: è una variante del gioco un due tre stella in cui oltre a restare fermi quando la guardia si gira bisogna assumere la posizione che questa aveva loro assegnato prima di girarsi... (ad esempio: “quando mi giro dovete avere il dito destro sul orecchio sinistro, e la mano sinistra sul ginocchio sinistro”). Chi si muove o non esegue la giusta posizione retrocede al ultimo posto.
“Twister gigante”: tabellone raffigurante cerchi di quattro colori diversi disposti su quattro file e un quadrante di cartone con delle freccette diviso in quattro settori ognuno con dei colori e delle figure di parti del corpo. Un bambino fa ruotare la freccia posta sul cartoncino che indica il colore di un cerchio e quale parte del corpo vi deve poggiare il giocatore di turno. Durante la partita i bambini si trovano in posizioni sempre più aggrovigliate e meno agevoli tanto che si perde l’equilibrio, chi lo mantiene per più tempo è il vincitore.
Giochi per favorire l’autoconsapevolezza
L’autoconsapevolezza richiede di essere in grado di identificare le emozioni e comprenderne la loro importanza. Inoltre implica una consapevolezza di come esse influiscono sui nostri pensieri e sul nostro rapporto con gli altri.
“Emozioni”[39]: l’adulto indica diverse emozioni e i bambini cercano di mostrare queste emozioni con la modalità non verbale che preferiscono, ad esempio imitando un animale, oppure con un movimento particolare, con un’espressione facciale o con il modo di camminare. Quando si dice “fermi” tutti devono “mantenere” la posizione e percepire come si sentono per alcuni secondi.
“Questo sono io”[40]: in gruppo si scrivono su dei cartoncini un elenco di termini positivi che possono essere utilizzati per descrivere il carattere di una persona. Ogni piccolo gruppo (quattro bambini) deve pescare un cartoncino e svolgere l’azione secondo la caratteristica pescata; il resto del gruppo deve cercare di indovinare la caratteristica messa in scena.
GLOSSARIO
AGI: sigla dell’Associazione Guide Italiane, fondata nel 1944.
Akela: è uno dei Personaggi del Libro della Giungla di Kipling; è un lupo, capobranco del popolo di Seeonee, di cui fa parte anche Mowgli.
Aquile randagie: gruppo di ragazzi scout che svolgeva attività giovanili clandestine durante il periodo del fascismo. Una legge (la n.5 del 9 gennaio 1927) aveva decretato lo scioglimento dei Reparti scout nei centri inferiori a 20.000 abitanti e l’obbligo di inserire l’acronimo ONB (Opera Nazionale Balilla) nelle insegne dei rimanenti.
ASCI: sigla dell’Associazione Scoutistica Cattolica, fondata nel 1916.
Avventura: uno dei filoni fondamentali del metodo scout utilizzato soprattutto con gli adolescenti; stimola l’assunzione e la responsabilità, la concretezza, la competenza, la collaborazione, la capacità di problem solving. Si parla inoltre nello Scoutismo di “spirito di avventura” come modo di guardare e di vivere la vita con un gusto della scoperta, ottimismo e gioia.
Bagheera; è uno dei personaggi principali de “Il libro della giungla”, si tratta di una pantera nera che fa da guardiano a Mowgli.
Baloo: è uno dei personaggi principali de “Il libro della giungla”; è un orso, insegnante della Legge della Giungla ai cuccioli del popolo libero.
Branca: identifica l’arco di età a cui appartengono i ragazzi: lupetti; esploratori e rover.
Branco: unità di gruppo scout al quale appartengono bambini e bambine da otto a dodici anni chiamati Lupetti. Nel branco Baden Powell utilizza un’ambientazione mutuata dalle storie di “Mowgli”, tratte dal Libro della Giungla di Kipling.
Buona Azione: detta comunemente B.A, è l’impegno quotidiano che ogni scout ha di compiere un piccolo servizio a favore degli altri.
Clan: rappresenta il gruppo dei Rover, alla guida del clan ci sta un capo.
Famiglia Felice: i bambini all’interno del branco hanno bisogno di un luogo in cui ci sia un clima sereno per potersi divertire ed essere felici.
Guidismo: è un movimento parallelo allo scautismo nato ufficialmente nel 1910, tre anni dopo il corrispondente maschile. All’inizio fu coordinato da Agnes (sorella di Robert Baden Powell), ma qualche anno dopo la guida passò a Lady Olave (la moglie) che fu proclamata “Capo Guida del Mondo”.
Il libro della Giungla: scritto da Rudyard Kipling. I racconti del libro della giungla che narrano le avventure di Mowgli sono utilizzati come ambientazione nei lupetti. Quest’uso venne approvato da Kipling dopo una richiesta diretta da parte del fondatore.
Legge scout: è la base su cui si poggia l’intera formazione scout; contiene le regole di vita seguite da tutti gli scout del mondo, essi si impegnano ad osservarla al momento della Promessa scout. Gli articoli della Legge sono sempre in chiave positiva (lo scout è, lo scout fa) e mai con i divieti (lo scout non è, lo scout non fa). Il testo varia leggermente da un’associazione ad un’altra ma i principi restano gli stessi.
Parole Maestre: i pregi dei personaggi positivi del libro della giungla sono riassunte in queste frasi.
Akela: “buona caccia a tutti coloro che rispettano la legge della giungla”
Baloo: “la giungla è grande, il cucciolo è piccolo, che faccia silenzio e mediti”
Bagheera: “zampe che non fanno rumore, occhi che vedono nell’oscurità, orecchie che odono il vento nelle tane e zanne taglienti per cacciare”
Kaa: “un cuore leale e una lingua cortese ti porteranno lontano nella giungla”
Chil: “siamo dello stesso sangue, fratellino, tu ed io”
Pattuglie: struttura fondamentale del reparto. Le pattuglie sono gruppi monosessuali composti da sei ad otto ragazzi verticali per età, guidate dal/la ragazzo/ a più grande che è il Capo Pattuglia. Hanno all’interno del Reparto una reale autonomia che si concretizza in attività progettate e realizzate in proprio.
Promessa: strumento con forte valore educativo, questo gesto viene inserito in una cerimonia alla presenza di tutta la comunità che fa da testimone, con il quale il singolo si impegna a rispettare le regole e i principi dello scoutismo ed entra a far parte di questa grande famiglia.
Reparto: unità di gruppo scout alla quale appartengono ragazzi e ragazze dai dodici ai sedici anni, organizzati in pattuglie.
Robert Baden Powell: (Londra 1857-Kenya 1941) titolo completo Sir Robert Stephenson Smyth Baden-Powell è stato un generale, educatore e scrittore britannico noto soprattutto per essere stato nel 1907 fondatore dello scautismo.
Strada: strumento metodologico del Clan. Consiste in percorsi che sono esperienze di vita, di disponibilità al cambiamento, di impegno a costruire sé stessi con pazienza e fatica.
Unità: insieme di ragazzi/e con i loro capi, che appartengono alla stessa branca.
Vecchi Lupi: Nome dato ai capi all’interno del Branco.
BIBLIOGRAFIA E SITOGRAFIA
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- Vecchiato M. Il gioco psicomotorio Armando Editore, 2012
- Zamprioli C. Lo scout ideali e valori Armando Editore, 2008
[1] Conferenza mondiale dello scautismo, Copenaghen 1924
[2] Zamprioli C. Lo scout ideali e valori, Armando Editore, 2008, pag. 47
[3] Rudyard Kipling, premio Nobel per la letteratura nel 1907, legato a B-P da grande amicizia
[4] Zamprioli C. Lo scout ideali e valori Armando Editore, 2008, pag.57
[5] Baden Powell R. Manuale dei Lupetti edizioni scout fiordaliso Fiordaliso,2014
[6] Kipling R. Le storie di Mowgli edizioni scout agesci/fiordaliso, febbraio 2006 , pag.7
[7] Kipling. R. Le storie di Mowgli op.cit pag.11
[8] Baden Powell R. Manuale dei Lupetti edizioni scout fiordaliso, Fiordaliso 2014, Appendice II
[9] Baden Powell R. da “l’ultimo messaggio di B.P agli Esploratori su “Scautismo per ragazzi”; edizione Fiordaliso, 1999, pag. 355
[10] Baden-Powell R. Il libro dei Capi Collana “I libri di B.P” Nuova Fiordaliso, Roma, 2014 p. 36-37
[11] Hanno elaborato la teoria della socializzazione che si basa sull’idea che sia i gruppi che gli individui che lo compongono esercitino e subiscano influenza reciproca
[12] Vecchiato M. Il gioco psicomotorio Erickson, 2012, pag.195
[13] Plummer D.M. Laboratorio autostima Erickson,2007, pag.31
[14] Aucouturier B., Darrault I., Empinet J.L. La pratica psicomotoria Armando Editore, 2005 pag.40
[15] Aucouturier B., Darrault I., Empinet J.L. La pratica psicomotoria Armando Editore, 2005 pag.47
[16] Carl Rogers ( Oak Park 1902- La Jolla 1987) è stato uno psicologo noto per i suoi studi sul counseling e la psicoterapia all’interno della corrente umanistica della psicologia
[17] Formenti L. (a cura di), Gruppo nazionale ANUPI per la progettazione e la ricerca in ambito socioeducativo Psicomotricità educazione e prevenzione Erickson, 2006, pag.159
[18] Nicolodi G. (a cura di) ANUPI Educazione Gioco psicomotorio a scuola Erickson, 2018, pag. 21
[19] Vecchiato M. Il gioco psicomotorio Armando Editore, 2007, pag.134
[20] Vecchiato M. Il gioco psicomotorio, pag.137
[21] Vecchiato M. Il gioco psicomotorio, pag.143
[22] Gison G., Bonifacio A., Minighelli E. Autismo e psicomotricità Erickson, 2012, p.51
[23] Gison G., Bonifacio A., Minighelli E. Autismo e psicomotricità Erickson, 2012, p.51
[24] Gison G., Bonifacio A., Minighelli E. Autismo e psicomotricità Erickson, 2012, p.51
[25] Gison G., Bonifacio A., Minighelli E. Autismo e psicomotricità Erickson, 2012, p.51
[26] Plummer D.M Laboratorio autostima Erickson Trento, 2007, pag. 60
[27] Plummer D.M Laboratorio autostima Erickson Trento, 2007, pag. 87
[28] Plummer D.M. Laboratorio autostima Erickson Trento, 2007, p.127
[29] Plummer D.M. op.cit. p.86
[30] http://blog.marshmallow-games.com/insegnare-ai-bambini-ad-aspettare
[31] Plummer D.M. op.cit. p.45
[32] Plummer D.M. op.cit.p.73
[33]http://www.maestrodeigiochi.it/giochi/categoria-Attenzione/253-Indovina-chi.html
[34] Plummer D.M. op.cit, p.131
[35] Plummer D.M. op.cit, p.128
[36] Boscaini F. Esame psicomotorio CISERPP Verona, 2008
[37] http://www.maestrodeigiochi.it/giochi/categoria-Agilita/31-Anfore.html
[38] http://www.maestrodeigiochi.it/giochi/categoria-Attenzione/259-1-2-3-Stella-Posizione.html
[39] Plummer D.M. op.cit, p.104
[40] Plummer D.M. op.cit, p.111