ABSTRACT - Come cambia la riabilitazione: studio sull’utilizzo dei videogiochi per la rieducazione delle abilità di lettura
Abstract
Questo progetto è nato da un interesse personale, rivolto ad indagare il mondo dei videogiochi, sotto una prospettiva diversa da quella propriamente ludica, pensando alle funzioni neurocognitive potenzialmente stimolabili attraverso il loro utilizzo e quindi strumento del Terapista per veicolare proposte riabilitative, quale contributo a diversi filoni di ricerca recenti che vedono i videogames protagonisti di possibili applicazioni all’interno della neuroriabilitazione.
Nella riabilitazione dell’età evolutiva, in particolare, il videogioco è pensato come mezzo del Terapista della Neuro e psicomotricità dell’età evolutiva, quale parte integrante o complementare del suo intervento specifico, che si avvale dell’oggetto ludico, di qualsiasi tipologia esso sia, come strumento di lavoro (Wille; Ambrosini, 2012).
La possibilità di utilizzare le nuove forme di gioco basate sulla tecnologia può rivelarsi infatti un fattore positivo per avvicinare il mondo della riabilitazione alla quotidianità dei bambini, che essendo nati in corrispondenza della diffusione dei mezzi informatici, sono oggi comunemente definiti come la generazione dei “Nativi digitali” e soprattutto intrinsecamente motivati all’utilizzo dei dispositivi ludici, che li rende pertanto un potenziale strumento della riabilitazione ecologica, quale modello peculiare della riabilitazione pediatrica, che prevede lo sviluppo di funzioni adattive dei comportamenti allenati, fortemente dipendenti dall’ambiente che circonda il piccolo paziente e parte integrante di un unico sistema che coinvolge persona, spazio, desiderio e azione (Gibson, 1966; Pierro, 1982).
A partire da una attenta revisione della letteratura, per analizzare tutte le diverse tipologie di utilizzo dei videogiochi in diversi setting e contesti riabilitativi, con particolare attenzione all’età evolutiva, sono state riscontrate molteplici possibilità di impiego, in campo neuromotorio, in particolare con l’utilizzo della Balance Board per Nintendo Wii, per la riabilitazione delle difficoltà di equilibrio in soggetti con Paralisi cerebrali, atassie o cerebrolesioni acquisite (Young e al., 2011; Gatica-Rojas e al. 2016; Tarakci e al. 2016; Severini e al. 2017); ma anche in campo neuropsicologico, con l’utilizzo di applicazioni per Ipad che vanno a stimolare la coordinazione oculo-manuale e la velocità di risposta al bersaglio (Mednick e al. 2016; Coutinho e al. 2017), fino agli Action videogames per il potenziamento delle funzioni attentive (Green, Bavelier 2007, 2012; Kristjánsson 2013; Steenbergen e al. 2015;), oggetto specifico anche di questa ricerca.
Partendo dalle evidenze della letteratura è stato quindi proposto uno studio osservazionale sul campo, che vede l’apporto degli Action Videogames per migliorare le abilità di accuratezza e di velocità di lettura in una popolazione di soggetti con dislessia evolutiva, sulla base dei modelli che prevedono un effetto di miglioramento indiretto di tali abilità grazie al potenziamento delle abilità attentive (Green, Bavelier 2007, 2012; Lorusso e al. 2006; Facoetti e al. 2013).
La dislessia evolutiva è un disturbo del neurosviluppo, di competenza del Terapista della Neuro e psicomotricità dell’età evolutiva, quale condizione eterogenea che non causa unicamente disturbi nelle normali abilità scolastiche, ma va ad influire sull’intero processo di sviluppo del bambino che ne è affetto, causando disordini di diverso tipo, soprattutto di tipo affettivo emozionale, con sentimenti di inadeguatezza, che possono andare a compromettere in maniera importante tutto il percorso di crescita (Mezernich e al. 1996; Habib, Shaywitz e al. 2008; Giraud 2013).
Lo studio ha previsto il campionamento di un gruppo di 24 soggetti dislessici in attesa di presa in carico riabilitativa presso l’Associazione “La Nostra Famiglia” di Bosisio Parini (Lc), che sono stati suddivisi in due gruppi omogenei per caratteristiche personali (età, QI) e abilità di lettura e successivamente assegnati a due diversi training di intervento sperimentale. Un gruppo è stato assegnato al training con Action Videogames, l’altro ha seguito un trattamento intensivo con l’utilizzo di un software per pc, basato sulle tecniche riabilitative classiche di stimolazione sublessicale delle abilità di accuratezza e velocità di lettura. Entrambi i training hanno avuto durata di 12 ore complessive, con frequenza tri-settimanale intensiva per un totale di tre settimane di intervento.
Il gruppo che ha eseguito il trattamento con i videogiochi ha utilizzato il software “Rayman Raving Rabbids” per Nintendo Wii, videogioco d’azione in cui l'attività principale consiste nello sparare ad una serie di nemici in movimento; il gruppo che ha eseguito il trattamento classico invece ha utilizzato un software per PC ideato allo scopo di unire le tecniche di lettura sublessicale con la stimolazione musicale ritmica: i bambini leggono gli stimoli mentre in sottofondo vengono riprodotti dei battiti ritmici o delle melodie.
I risultati dello studio condotto hanno evidenziato miglioramenti delle abilità di lettura per entrambe le tipologie di stimolazione, benché l’intervento specifico ritmico linguistico sia risultato maggiormente efficace, rispetto all’approccio prettamente ludico. Tale approccio ha comunque manifestato indici di miglioramento indiretto sulle abilità di lettura, aprendo interessanti prospettive di utilizzo anche in altri disturbi che coinvolgono il sistema esecutivo, di interesse peculiare del Tnpee.
Il miglioramento delle funzioni attentive, che in molte teorie sono viste come una delle cause della fatica di lettura dei soggetti dislessici, apre il campo inoltre a possibili utilizzi per l’intervento neuro psicomotorio preventivo, rivolto a sviluppare tali funzioni, come fattori di protezione primaria al disturbo della lettura.
L’interesse generale dimostrato dai bambini e le caratteristiche dei videogiochi di azione, che sembrano essere in grado di attivare specifiche funzioni cerebrali durante una sessione di gameplay, aprono infine interessanti prospettive di studio in relazione ad altre tipologie di videogiochi e ad altri generi, per stimolare funzioni esecutive diverse, sempre nella prospettiva di disporre di uno strumento apprezzato dai pazienti, alternativo e complementare, che possa co-adiuvare la riabilitazione tradizionale, per la reiterazione delle competenze apprese al domicilio, anche in ottica di spending review.
Premessa
Essendo nato e cresciuto in quella che viene definita come una generazione delle tecnologie, della velocità, dell’informatica, “sempre connessa”, con questo progetto ho voluto indirizzarmi proprio verso una ricerca che permettesse di apprezzare le potenzialità che la scoperta scientifica in questo ambito potesse raggiungere nell’incontro con la pratica riabilitativa. Una delle mie passioni è sempre stata quella dei videogiochi, che ho sempre coltivato nel corso degli anni nel mio tempo libero. I videogames costituiscono una fonte di divertimento pura per chi li apprezza sia in modalità esclusivamente individuale che nello scambio con l’altro, rendendo paritario il rapporto interpersonale e azzerando le differenze. Quando ho iniziato ad occuparmi di riabilitazione in età evolutiva, con l’iscrizione a questo corso di studi, mi si è materializzata davanti agli occhi la possibilità di unire un passatempo con quello che in futuro dovrebbe essere la mia professione. Il gioco in età evolutiva è infatti una importante fonte di apprendimento per il bambino e uno dei principali strumenti di lavoro del Terapista della neuro e psicomotricità dell’età evolutiva, che vede nei videogiochi la possibilità di ampliare il range delle proprie proposte, realizzando esperienze significative che si avvalgono delle potenzialità della tecnologia per raggiungere obiettivi riabilitativi specifici, all’interno di un setting giocoso e divertente, ma anche facilmente “trasportabile” nel contesto ecologico.
Introduzione
Nel periodo storico che stiamo vivendo il mondo della riabilitazione vive un momento difficile e un generale stato di sofferenza, determinato sia dalla situazione economica attuale e dalla politica finanziaria che tende a diminuire i fondi a disposizione per i servizi destinati alla cronicità, sia dalla sempre più crescente di domanda di assistenza, determinata dall’aumento del tasso di invecchiamento della popolazione e più in generale dalle caratteristiche dei diversi livelli di sopravvivenza. Tale sofferenza interessa e/o si ripercuote anche sui modelli di presa in carico propri dei disturbi del neurosviluppo tipici dell’età evolutiva, a sua volta amplificata dall’aumento importante del numero di diagnosi reso possibile dalla ricerca e dalla cultura della neurospichiatria infantile. Tutto ciò comporta per chi non è in grado di affidarsi ai servizi privati, lunghi, se non lunghissimi tempi di attesa, che mettono in difficoltà le famiglie e gli educatori che non riescono ad ottenere sostegno adeguato dalle strutture sanitarie deputate all’assistenza. Per tali ragioni, per rispondere ai bisogni, tenendo conto delle difficoltà economiche presenti, anche il mondo della riabilitazione è chiamato a fornire delle proprie soluzioni, creative ma al contempo tecniche e specifiche, inserite dentro una politica sanitaria di spending review, che cerca di ottenere il massimo risultato, con il minimo sforzo economico.
Nel settore della riabilitazione già da alcuni anni diverse importanti aziende ospedaliere stanno investendo risorse nel campo della ricerca relativa all’utilizzo delle nuove tecnologie nel settore riabilitativo.
Strumenti come la tele-riabilitazione, la realtà virtuale, la robotica, i videogiochi, sono pensati come sostituti in grado di “vicariare” il lavoro diretto dei terapisti della riabilitazione, che divengono così dei supervisori nella formazione del paziente e nella scelta del percorso da fare, che viene demandato alla macchina, in loco, oppure come nel caso dei videogiochi anche al domicilio. L’informatizzazione della riabilitazione e il facile accesso a risorse di consumo di questo tipo, è visto come uno strumento concreto per abbattere, in alcune condizioni cliniche, le liste di attesa, prendendo in carico i pazienti per cicli di interventi più brevi, rivolti alla valutazione funzionale dinamica dell’evoluzione del quadro clinico e alla scelta di strumenti di intervento trasportabili nel contesto, solamente attraverso una supervisione a distanza pianificata. Non si tratta di sostituire la riabilitazione tradizionale, quanto di percorsi di tipo integrato alla stessa, pensati per obiettivi specifici e contestuali.
Le nuove frontiere della riabilitazione attraverso i videogames sono potenzialmente in grado di agire su qualsiasi funzionalità compromessa, a partire dalle difficoltà motorie, che sono probabilmente le più studiate ad oggi, fino ad arrivare ai deficit cognitivi, stimolabili proprio grazie alla grandissima varietà di funzioni che è necessario attivare e mettere in campo per giocare.
In questo progetto verrà illustrata una esperienza pratica che si avvale dei videogiochi d’azione per migliorare alcune abilità cognitive ritenute modificabili e utili per migliorare le abilità dei lettura di soggetti con disturbo specifico di apprendimento ed in particolare dislessia evolutiva.
I disturbi specifici di apprendimento sono un disturbo del neurosviluppo molto frequente in età pediatrica, che si configura come una classe patologica eterogenea che include differenti disturbi e difficoltà che riguardano le abilità di lettura, di calcolo, di scrittura e in generale tutte le abilità che vanno a compromettere il normale funzionamento scolastico.
La dislessia è uno di questi disturbi, si tratta di una patologia complessa, in cui le funzioni alterate sono molteplici, e non riguardano solamente la capacità di lettura, che è certamente quella più compromessa. In questi soggetti sono compromesse infatti anche altre funzioni cognitive, come ad esempio l’attenzione visiva e spaziale. In letteratura sono diversi i contributi che segnalano l’utilità e la validità di trattamenti neuropsicologici sulle funzioni attentive e percettive, con ripercussioni sulle abilità di lettura; tali trattamenti si avvalgono solitamente di sistemi informatici e in tempi recenti anche di console ludiche.
Questo studio si pone a continuazione di tali linee di ricerca per verificare l’apporto dei videogiochi d’azione per migliorare le abilità di processamento cognitivo e le abilità di attenzione visuo-spaziale in soggetti con dislessia evolutiva, allo scopo di migliorare la loro capacità di recupero delle informazioni, diminuendo i tempi di reazione richiesti per l’elaborazione di questi dati, con ripercussioni dirette sulla velocizzazione della lettura.
La tesi è organizzata in quattro capitoli: il primo capitolo definisce la situazione generale della riabilitazione con un focus specifico sulla riabilitazione in età evolutiva, nel tentativo di configurare un modello di riabilitazione definita come ecologica, che potrebbe avvalersi della realtà virtuale e delle tecnologie per conseguire i suoi obiettivi specifici. Nel secondo capitolo verranno descritti più nel dettaglio i videogiochi, cercando di classificarli pensando ai loro possibili utilizzi all’interno dell’ambito sanitario e soprattutto alle potenzialità peculiari per la riabilitazione delle funzioni motorie e cognitive. Il terzo capitolo, invece, presenterà i disturbi specifici dell’apprendimento e in particolare la dislessia evolutiva, cui il lavoro di ricerca sperimentale fa espressamente riferimento. In particolare oltre all’inquadramento nosografico del disturbo verranno approfonditi i modelli neuropsicologici più attuali con le funzioni che risultano essere compromesse, senza tralasciare una riflessione sui bisogni del bambino che ne risulta affetto. Infine nell’ultimo capitolo verrà descritto lo studio sperimentale che ha integrato un trattamento di stimolazione classico per la dislessia con l’utilizzo di videogiochi d’azione per amplificarne i risultati di outcome funzionale. Nelle conclusioni finali del lavoro verranno discusse alcune riflessioni allargate sul contesto dell’esperienza, con particolare attenzione agli obiettivi propri dell’intervento neuro e psicomotorio, che si avvale dei nuovi strumenti, per migliorare la qualità della presa in cura, secondo principi dettati sempre da efficacia ed efficienza, all’interno della pratica specifica.
Indice |
INTRODUZIONE |
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DISCUSSIONE - CONCLUSIONI |
BIBLIOGRAFIA |
Tesi di Laurea di: Manuel LIVERI |